ミルウォーリアでレジェ!
ミルウォリ一本でレジェ達成しました!うれしい!
デッキはdog氏が配信でレジェ2位とってたリストです。
前回の記事で紹介したデッキから魂の鍛冶場と烈火の戦斧が抜けた代わりにサルノスとドブネズミが入ってます。後で紹介しますがドブネズミ一枚でクエメイジとの相性が変わりすぎて衝撃でした。たしか3勝はクエメイジで3敗はシクレメイジでしたから。
このリストでの戦績はこんな感じ。だいたいランク5〜レジェまでの成績です。
81勝 58敗 58%
vsドルイド 39 - 24 62%
vsハンター 1 - 2 33%
vsメイジ 3 - 3 50%
vsパラディン 1 - 6 14%
vsプリースト 22 - 10 69%
vsローグ 2 - 1 67%
vsシャーマン 4 - 0 100%
vsウォロ 3 - 1 75%
vsウォリ 6 - 11 35%
かなり数回した分明確に相性がでました。
とにかく早くガイストとDKを引きたいマッチです。DKの武器とヒロパがないと除去が足りないので。序盤に苦痛の侍祭を引いて小さめの翡翠にあてたい。究極後に1枚目のコールドライトを使って燃やしてもいい。ドブネズミで翡翠落とせると強いが、クンやメディブがでてくることもあるので注意。どうしても盤面処理に困ったときはドブネズミで週末預言者狙うことも。負けるときはDKになる前にいっぱい並べられてライフがもたないか、早めのファンドラル+偶像とかもきつい。ゆっくりした展開なら勝てる。ガイストを使った後は残っている翡翠の数を計算してトドメの一撃を死人の手札で増やしつつ使う。顔面に飛んでくるダメージが計算しやすい分(最大でなぎ払い×2+DKヒロパの11点)かかって来いを使うタイミングが分かりやすくやりやすい。
アグドル:5分
ヒドラに止めの一撃、動き回るマナに旋風剣、ブラッドレイザー、魚のエサあたりをあてれるかどうか。序盤で獣に烙印使われると除去足りなくなってきつくなることが多い。ドローできなくても叩きつけ打ってもいいかも。野獣の咆哮、なぎ払いによるリーサルが見えている場合はかかって来いを使う。
クエメイジ:有利
ドブネズミ1枚で不利から有利に。ドブネズミを引いたら死人の手札で増やしてアントニダスか弟子を引っ張り出すことを狙い続けます。とにかくドブネズミを増やして使いたいのでいらない除去は空打ちしてからドブネズミを死人の手札で埋めたい。ファティーグ負けすることはないので死人の手札一枚でも使っていい。またもちろんコールドライトで燃やすことも狙って行く。
ハイランダープリ:有利
最速でDKになられるときついけど、それ以外は勝てるマッチ。除去が足りなくなることはないので、負けるのはジリジリライフ削られるか、ヴェレンを組み合わせてのバーストダメージ。こちらの勝ち筋はコールドライトによるファティーグダメージです。コールドライトでDKかラザを燃やせれば勝ちですが、なかなか確率が低いのでコールドライトは温存しておいて増やしたいところです。警戒しないといけないのはかかって来いでヴェレンのコストが下がりとんでもないバーストダメージがでることがあること。終盤ドブネズミを増やしてバーストダメージ用のミニオンを引きずりだしておくのが有効かも。または序盤2マナや3マナ時にドブネズミ持っていればすぐに除去できないとしてもポンと出してます。ライラが怖いですが序盤ならそんなに回されない。それよりラザやカザカス、エリーズなどが落とせるメリットの方が大きいので。
ビックプリ:有利
おそらく一回も負けてない。ハイランダーよりも有利なマッチアップ。止めの一撃はリッチキングかヤシャにのみ使いたい。黒曜石やイセラが単体でいるだけの盤面でまだ止めの一撃が増やせていないのなら、無理に止めの一撃は使わず他の方法で処理するか我慢したい。バーストダメージは出ないデッキなため、アタック4なら耐えられる。リッチキングは魔法障壁や武器がきついので放置できない。残りのミニオンと復活2枚と、影の幻視を使われた場合はそれが復活である場合を考慮した上で除去が何枚いるかを計算して、止めの一撃を増やそう。
シャーマン:有利
ブラッドレイザーや旋風剣に魚のエサ、乱闘にDKヒロパと除去が横並びに刺さりすぎて楽なマッチ。乱闘は進化後のためにおいておきたい。
マロパラ:不利
展開が早くて除去もアーマーも追いつかない。序盤のマーロックを旋風剣+魚のエサで一層できれば勝負になるが、返しのターンで戦隊長が処理できないようだと負け。
海賊ウォリ:不利
ミニオンだけなら処理できるけど、武器育てられて殴られ続けるとかなりきつい。
こんな感じ。今後不利なマロパラと海賊が弱体化して、プリが暴れる環境になると思うので、そうなるとミルウォリはかなり有利になりそう。ミルウォリの時代が来る!