ミルウォーリアでレジェ!
ミルウォリ一本でレジェ達成しました!うれしい!
デッキはdog氏が配信でレジェ2位とってたリストです。
前回の記事で紹介したデッキから魂の鍛冶場と烈火の戦斧が抜けた代わりにサルノスとドブネズミが入ってます。後で紹介しますがドブネズミ一枚でクエメイジとの相性が変わりすぎて衝撃でした。たしか3勝はクエメイジで3敗はシクレメイジでしたから。
このリストでの戦績はこんな感じ。だいたいランク5〜レジェまでの成績です。
81勝 58敗 58%
vsドルイド 39 - 24 62%
vsハンター 1 - 2 33%
vsメイジ 3 - 3 50%
vsパラディン 1 - 6 14%
vsプリースト 22 - 10 69%
vsローグ 2 - 1 67%
vsシャーマン 4 - 0 100%
vsウォロ 3 - 1 75%
vsウォリ 6 - 11 35%
かなり数回した分明確に相性がでました。
とにかく早くガイストとDKを引きたいマッチです。DKの武器とヒロパがないと除去が足りないので。序盤に苦痛の侍祭を引いて小さめの翡翠にあてたい。究極後に1枚目のコールドライトを使って燃やしてもいい。ドブネズミで翡翠落とせると強いが、クンやメディブがでてくることもあるので注意。どうしても盤面処理に困ったときはドブネズミで週末預言者狙うことも。負けるときはDKになる前にいっぱい並べられてライフがもたないか、早めのファンドラル+偶像とかもきつい。ゆっくりした展開なら勝てる。ガイストを使った後は残っている翡翠の数を計算してトドメの一撃を死人の手札で増やしつつ使う。顔面に飛んでくるダメージが計算しやすい分(最大でなぎ払い×2+DKヒロパの11点)かかって来いを使うタイミングが分かりやすくやりやすい。
アグドル:5分
ヒドラに止めの一撃、動き回るマナに旋風剣、ブラッドレイザー、魚のエサあたりをあてれるかどうか。序盤で獣に烙印使われると除去足りなくなってきつくなることが多い。ドローできなくても叩きつけ打ってもいいかも。野獣の咆哮、なぎ払いによるリーサルが見えている場合はかかって来いを使う。
クエメイジ:有利
ドブネズミ1枚で不利から有利に。ドブネズミを引いたら死人の手札で増やしてアントニダスか弟子を引っ張り出すことを狙い続けます。とにかくドブネズミを増やして使いたいのでいらない除去は空打ちしてからドブネズミを死人の手札で埋めたい。ファティーグ負けすることはないので死人の手札一枚でも使っていい。またもちろんコールドライトで燃やすことも狙って行く。
ハイランダープリ:有利
最速でDKになられるときついけど、それ以外は勝てるマッチ。除去が足りなくなることはないので、負けるのはジリジリライフ削られるか、ヴェレンを組み合わせてのバーストダメージ。こちらの勝ち筋はコールドライトによるファティーグダメージです。コールドライトでDKかラザを燃やせれば勝ちですが、なかなか確率が低いのでコールドライトは温存しておいて増やしたいところです。警戒しないといけないのはかかって来いでヴェレンのコストが下がりとんでもないバーストダメージがでることがあること。終盤ドブネズミを増やしてバーストダメージ用のミニオンを引きずりだしておくのが有効かも。または序盤2マナや3マナ時にドブネズミ持っていればすぐに除去できないとしてもポンと出してます。ライラが怖いですが序盤ならそんなに回されない。それよりラザやカザカス、エリーズなどが落とせるメリットの方が大きいので。
ビックプリ:有利
おそらく一回も負けてない。ハイランダーよりも有利なマッチアップ。止めの一撃はリッチキングかヤシャにのみ使いたい。黒曜石やイセラが単体でいるだけの盤面でまだ止めの一撃が増やせていないのなら、無理に止めの一撃は使わず他の方法で処理するか我慢したい。バーストダメージは出ないデッキなため、アタック4なら耐えられる。リッチキングは魔法障壁や武器がきついので放置できない。残りのミニオンと復活2枚と、影の幻視を使われた場合はそれが復活である場合を考慮した上で除去が何枚いるかを計算して、止めの一撃を増やそう。
シャーマン:有利
ブラッドレイザーや旋風剣に魚のエサ、乱闘にDKヒロパと除去が横並びに刺さりすぎて楽なマッチ。乱闘は進化後のためにおいておきたい。
マロパラ:不利
展開が早くて除去もアーマーも追いつかない。序盤のマーロックを旋風剣+魚のエサで一層できれば勝負になるが、返しのターンで戦隊長が処理できないようだと負け。
海賊ウォリ:不利
ミニオンだけなら処理できるけど、武器育てられて殴られ続けるとかなりきつい。
こんな感じ。今後不利なマロパラと海賊が弱体化して、プリが暴れる環境になると思うので、そうなるとミルウォリはかなり有利になりそう。ミルウォリの時代が来る!
ミルウォーリアのすすめ
9月はミルウォーリアでランク戦回してます。現在ランク6。考えること多すぎて大変だけど楽しい!!ぜひ使って欲しいので簡単に回し方書いときます。
Dog氏が配信で使ってたリストです。使えば使うほど完璧なリストだーって思います。天才です。
簡単に言うと、アグロ相手にはひたすら耐える。コントロール相手にはファティーグ勝ちを狙うデッキです。
まずコントロール相手にする場合。最終的に目指すのは死人の手札によって、デッキに必要なカードだけを埋め、それらを引いたらまた死人の手札で埋めて、、、とループしていくことを目指します。無限にループするためには、死人の手札がハンドに2枚ある状態で使わなければいけません。(相手や状況によっては死人の手札1枚で使ってもいい時もあると思います)そこで、山札を引き切ってDKになっている前提で、死人の手札を使うときに最低限持っておきたいハンドは死人の手札2枚、コールドライト、かかって来い、止めの一撃だと思います。相手によっては乱闘or魚のエサも欲しい。このハンドでずっと回すことができれば、死人の手札とコールドライトでこちらはずっと手札を回し続け、かかって来いでアーマーを貯めつつ、DKヒロパ+止めの一撃or魚のエサでミニオンを処理しながら相手のファティーグを狙うことができます。もちろんこれは理想的な場合で、ここに至るまでに必要なカードを2枚切らされたりドローせざるを得なくなってコールドライトがなかったり、、となかなか全てが揃って回せることはありません。なのでそこは例えば鎧職人+狂瀾怒濤残しでドローしつつアーマーをためるとか、臨機応変に対応することが求められます。いくらデッキを増やしてもドローソースがなけばデッキが回らずに除去が追いつかず負けますので、何かしらのドローソースは必須だと思います。
この勝ち筋を目指すために、序盤はひたすらデッキを回すことになります。山札枚数を残り少なくしてから、死人の手札を使った方が、効果は高くなります。デッキを回すために苦痛の侍祭+旋風剣やブラッドレイザー、鎧職人+公選弁護士+狂瀾怒濤なんかのコンボを狙っていくことになります。そのため序盤で1点はフェイスにダメージをくらっておきたい。公選弁護士は場に残りやすいので狂瀾怒濤が決まりやすいですね。また鎧職人と同時に置くことによってアーマーもたまりやすくなります。魂の鍛冶場は武器を引きつつデッキを圧縮できる非常に有効なカードです。苦痛の侍祭はオーバードローが怖いときがありますが、絶対必要なカードがすでに手札に揃っている場合は、オーバードローを恐れずにデッキを回した方がいいと思います。DKにはなれるタイミングがあればなってしまっていいと思います。アーマーは鎧職人やかかって来いループで貯めれます。ただし武器+ヒロパ1点でのほぼ全体5点ダメージは翡翠やその他のマッチでも結構ささるので大事に使いましょう。ガイストで旋風剣が燃えますが、旋風剣が刺さらないマッチアップであればデッキ圧縮になるので積極的に燃やしましょう。
このデッキで一番難しいのは死人の手札を使うタイミングだと思うのですが、①元々デッキに1枚しかない重要なカードをすでに引いていて(DKまたは、翡翠相手のときのガイスト)手札に埋めたいカードが全て揃っているとき。言い換えると、山札にあるカードの必要性が低いとき。②もうデッキに残っていない重要なカードを使わざるを得ない直前(乱闘や、2枚目のとどめの一撃やコールドライト)の2つのパターンがあります。また、場合によっては死人の手札が2枚揃っていなくてもうめるときがあります。ファティーグ勝ちには枚数が十分であり、今の手札のカードをどうしても埋めたい場合ですがこの見極めが難しい・・・。
アグロ相手だともっと簡単で、ひたすら耐えて相手の手札が切れるのを待つことになります。相手の手札を増やしてしまうコールドライトは不用意に出さないようにしましょう。アグロ相手だとデッキ切れまでいかないので、埋めることはあまり考えないで2枚目のカードでも使ってしまっていいと思います。コールドライトは腐りますので、コールドライトを引いてしまう前に死人の手札を使ってもいいかもしれません。
まだマッチアップ相性が語れるほど回せてませんが、、翡翠やアグロ相手にも5分くらい戦えるのではないでしょうか。ウォーロックやハイランダープリは有利まであると思います。ミルローグは確実に有利だけどほとんどいません。逆にクエメイジは無理です。コールドライトでキーカード燃やすくらいしか勝ち筋思いつきません。。どんなマッチでも相手は海賊ウォリ想定でくるので意表をつけるのは有利に働きますね。まだミラーはあたったことないですが、絶対やりたくないですw
闘技場成績【凍てつく玉座の騎士団】
凍てつく玉座の騎士団環境での成績
17戦 平均勝利 6.8勝
内訳
こんな感じ。ローグの強さは相変わらずとして、ドルイド、ウォーロックが新カードでかなり強化されたと感じます。ドルイドは蟲のドルイド、拡がりゆく虫害などももちろん強いんですが、究極の侵蝕が闘技場でも強すぎますね。10ターン目まで耐えて究極打てさえすればまあ負けないです。
ウォーロックはさすがに上振れした感がありますが、卑劣なるドレッドロードと冒涜の追加でかなり強化されてます。
逆に前環境でトップクラスだったメイジとパラは弱くなりました。メイジもパラもウンゴロで追加された最強クラスのカードのボーナスがなくなり、新カードもコンボ前提で単純に強いカードがほとんどないがきついです。
回せたヒーローだけでいうと今のところヒーローの強さは
ローグ>ドルイド>ウォーロック>パラ、メイジ、プリって感じかな。前環境のメイジとパラ強すぎて飽きてきてたから現環境楽しいですw
現環境で警戒すべきなのはやっぱりボーンメアですね。というかバフが増えたので序盤からずっと慎重にトレードする必要があります。2マナ21の11バフ、3マナ無敵、5マナ両隣体力バフ、555ドラゴンなど。フェイス行くときはこれらの裏目を頭に入れながら・・・ですね。なので、序盤からマナカーブ通りにミニオンをだして行くのが今まで以上に大事になります。2マナミニオンしっかりとろう。盤面とられたら逆転は難しい。